「游戏产业链分析3」游戏行业的历史发展逻辑

打不死的小强发布

这是游戏产业链分析的第3篇,这个系列一共3篇:产业链、产业链中的角色、产业历史和未来发展趋势

通过3篇内容大家可以对游戏行业有一个大致的了解。

本篇主要介绍一下游戏行业发展历史中的核心逻辑(并非简单陈述),以及笔者(打不死的小强)对未来趋势的判断。

 

受众扩大

20年前,电子游戏还是小男孩的东西,女性和成年人几乎不玩游戏,但是现在不论男女老少,都会玩游戏。游戏已经从一个小众市场变成了一个大众需求。他背后的原因主要有以下几点:

原因1:物质需求得到充分满足

1997年中国人均 GDP 是 6481 元/人,而到了2016年这个数据涨到了 53935 元/人。而近20年的通胀率并不高,除了07,08年金融危机外,基本都稳定在 2% 以内。从宏观数据上可以明显的看出全国人民的生活水平有了很大的提高,而从我们自身的感受上来说生活品质的提高也是非常明显的。

所以,当大家的物质需求得到充分满足后,就开始追求精神需求了,整个服务业都享受了一波红利,游戏也在这个过程中高速成长。

 

原因2:通用平台的普及降低了游戏的门槛

电子游戏最早是需要一个专门的游戏机的,从俄罗斯方块的掌机,电子宠物机到小霸王,世嘉,PlayStation… 这些硬件设备都是只能玩游戏的,属于专业型的硬件设备。加上老一辈家长都认为玩游戏不是什么好东西,容易上瘾。所以这些设备的普及率并不高。

然而,通用平台的出现,大大的解决了游戏受众小的问题。

首先是 PC 平台。PC 和互联网的普及几乎让每一个家庭都至少有一台 PC。在互联网没有发展成熟前,游戏已经是 PC 上的杀手级应用了,当年的红警、星际、CS 都是局域网上的明星产品。

后面就是移动平台。智能手机的普及更加恐怖!如果说 PC 是以家庭为单位的普及,那么智能手机就是以个人为单位的普及。中国的智能手机普及率是68%。这个数据是大于 PC 的,更是远远大于游戏机的普及。

 

PC 和智能手机让大家接触游戏的门槛几乎降为0,在通用平台的普及下,光中国的游戏玩家就已经达到了 5亿!(3个中国人中间必定有一个是游戏用户)

不过游戏的普及率已经到达了瓶颈,未来的发展增速不会像PC时代和移动时代那么迅猛了。

 

体验升级

关于体验升级其实所有人都能感受的到,不光是游戏,几乎所有数字化的产品都在经历体验升级。但是最近几年已经明显的感觉到体验升级遇到了一些瓶颈,想突破瓶颈就需要全新的技术发展成熟了,比如离我们最近的 VR 和 AR。

过去:屏幕体验升级

过去我们玩游戏都是在屏幕上玩,屏幕上的体验升级过程是非常明显的,从最早的像素到现在“好莱坞”级别的画面的观感。游戏做的越来越“逼真”,视觉和听觉上的效果做的越来越好。

但是,这些游戏都无法逾越屏幕本身的限制。所有视觉体验都局限在一个 2D 屏幕上,大家只能在精细度上比拼,差距越来越小。

另外,体验就算再逼真,也只是更接近“真实”,但永远无法超越“真实”,这是屏幕体验的第二个瓶颈。

 

未来:更高维度的体验升级

VR:VR 是所有人寄予厚望的新一代技术,这种技术打破了屏幕体验的局限性,真正在更高的维度上带来了全新的体验。电影《头号玩家》就是对这种体验的憧憬,并且电影不算太夸张,是有可能实现的。

脑神经:《黑客帝国》里的设定并不是毫无根据的,未来是有可能通过控制人类神经来创造一个全新的体验感受,这种感受更真实,自由度更高,他是 VR 体验的升级版,也许是终极版本。

AR:AR 的体验跟VR又不太一样,VR 是完全沉浸式的体验,但是AR 创造了一种全新的体验,这种体验可以融入更多真实世界里的元素,将原子世界(真实世界)和比特世界(虚拟世界)融合。

 

在体验升级这条路上,游戏是不会止步的,过去更多的是在同一个维度上小幅升级。而未来更可能是在不同维度上的体验升级,带来真正的全新体验。而这种跨维度的体验升级是需要新技术的发展和普及的,相信不远的未来人人都会体验到 VR 游戏和 AR 游戏的全新乐趣。

 

个人体验——社交体验

早期游戏都是不联网的,但是可以双人对战或者协作。玩过的都知道——2个人玩起来比1个人要有意思的多!网络时代更是如此,一个简单到不能再简单的飞机大战都能让很多人刷到半夜,就因为微信加入了排行榜。

再说说具体的例子,从《仙剑奇侠传》之后,你很难找到一款单机游戏成为一个时代的爆款!红警、星际、CS、传奇、魔兽世界、DOTA、LOLO、王者荣耀、吃鸡……这些里程碑级别的爆款产品全都是强社交的产品。当然也有个别例外,比如切水果和愤怒的小鸟。

虽然有些陈词滥调,但是马斯洛需求的金字塔真的反应出来了这种现象的本质原因——社交需求是刚需!在“供给 > 需求” 市场环境下,只有强社交属性的产品可以成为一个时代的爆款!不论过去还是未来,都是如此。

 

寡头垄断

整个产业链里有2个环节是在整个产业链中具备核心竞争力的——一个是内容,一个是流量。

流量

看待流量有几个维度:

  1. 量级——量级越大越好
  2. 属性——滴滴的流量很大,但是他的目的性很明确,仅仅是打车。而微信就完全不同了,微信用户其实没有明确的目的,就是有事没事打开看看。所以目的性越强的流量适用范围就越窄。
  3. 周期——每个产品都是有周期的,王者荣耀不管流量有多大,他都无法成为流量端。一是因为游戏生命周期不会太长,另一点是游戏不会把流量给别人的,你很难找到一个被5亿用户接受并且变现能力更强的产品,所以游戏经常是流量的终点。微信之所以是一个强大的流量端,一是因为他生命周期是非常长的,另外一点是不管他怎么给别人输送流量,流量始终会回来, IM 领域他是不可替代的。

根据上面几个维度可以很明显的看出来,腾讯的流量对于游戏来说是最好的。有了这么多有价值的流量,他是不甘心给开发公司送流量(钱)的,所以腾讯开始代理产品做发行,然后建立研发团队,花钱收IP。现在的腾讯已经通吃了整个游戏产业链。所以他有这么高利润率,如果只是卖流量肯定赚不到这么多钱的。

内容

就算腾讯再NB, 他也无法垄断优质内容。优质内容对综合实力要求很高,不是钱多就可以的。所以那些具备强大研发实力的公司,比如网易、暴雪、EA、育碧…他们有深厚的软硬件的积累,这些积累是可以适应时代的变迁(主机 – PC – 移动互联网),可以跟上技术的迭代(VR, AR,区块链…)我个人是长期看好头部研发公司的,因为他们的积累不是短期就能够追赶上的,那些在移动互联网时代做出爆款,快速成名的小公司已经明显露出了“疲态”。

随着行业的发展,你会发现那些研发公司不再单纯的开发产品了,他们会涉足发行,会花钱拿IP或者自己创造IP。除了流量,产业链的其他环节也在聚集到头部的研发公司。

 

游戏行业过去的发展已经出现了整个产业链聚集到内容和流量2头,这种趋势相信还会继续下去。资本在这个过程中是很强的催化剂,他会加速产业链的整合。最终留下来的头部公司要么是内容公司,要么是流量公司,其他公司都很难在这个行业里成为巨头。

 

文化属性越来越强

20年前,游戏,电视剧,小说,水杯是一些完全没有关系的东西。但是现在不一样了,小说的剧情出现在了游戏里和电视剧里,水杯上印着游戏的角色。

有人把这种融合叫“泛娱乐”,但是我认为这是一种文化的表现。以前大家角色三国是一种文化,于是有了很多周边衍生品,现在的年轻人看待《王者荣耀》跟老一辈看待《三国演义》是一种感觉!只有文化有这么强的延展性。(可能很多老一辈说这是屁的文化,低级趣味)

关于这一点说多了也没用,游戏跟其他行业互相渗透的这种趋势大家可以慢慢体会。

 

总结

游戏行业从过去到未来会有几个明显的趋势:

  1. 游戏受众不断扩大(目前红利已过)
  2. 体验不断升级(未来需要技术打破屏幕体验)
  3. 社交属性越来越强(人性就是如此)
  4. 行业不断整合,最终形成“内容”和“流量”的寡头垄断
  5. 文化属性越来越强(等时间证明)

 

游戏产业链系列一共有3篇文章:

「游戏产业链分析1」4种产业链形态

「游戏产业链分析2」产业链中的角色分析

「游戏产业链分析3」游戏行业的历史发展逻辑(本篇)


打不死的小强

9年游戏从业者 | 币姐站长(http://bjiebtc.com/) | 通证经济LAB站长(http://tokenlab.online/)

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