无通证角色分析——游戏开发

打不死的小强发布

通证经济想要改变一些东西,必须知道他原有的样子,原有的问题。只有知道了原来的情况才可能针对性的设计出合理的通证经济。

今天打不死的小强就来分析一下游戏领域里游戏开发的情况,以及他所面临的困境。

 

游戏开发的情况

产业链中的角色

游戏行业产业链

游戏行业产业链

关于游戏产业链的角色分析,可以看看之前的文章《「游戏产业链分析2」产业链中的角色分析

游戏开发在产业链的上游,是游戏内容的提供者。

开发者很难直接触达到大量的终端用户,需要通过媒介,渠道,广告等方式来获取用户,由于获客的成本比较高,事情比较杂,所以产生了发行的角色,帮助开发者解决获客的问题。

游戏这类产品在开发起来复杂度比较高,尤其是在前端展示和交互的部分,其复杂程度是远远超过大家经常使用的互联网产品的 如果是一个大型的游戏,那么百人规模的开发团队都需要开发数年。所以游戏开发从能力要求和财务要求上都有比较高的门槛。

 

游戏行业的现金流

游戏行业现金流向图

游戏行业现金流向图

游戏行业是典型的赚 C 端的钱,所有收入都来自于用户消费。现金流从用户、到分发平台、再到发行方,最后才到开发者手里,所以研发有一个很严重的问题——账期和坏账。

分发平台到发行方这个环节一般都是N+1 ~ N+3 之间,而发行到开发者又是几个月的周期,所以研发的回款周期经常是半年甚至更长!有很多团队虽然计算下来是赚钱的,但是账上十分缺钱,遇到无良的合作伙伴可能硬生生的拖死。

 

游戏开发者的困境

各行各业都有自己的痛苦,下面就列一些这个行业比较特有的,且比较严重的问题:

困境一:验证周期长

阶段一:蒙头开发

精益创业》这本书很火,而最小化原型(MVP)的概念也被各行各业所采用,甚至在硬件生产上都融入了一些 MVP 的思维。但是游戏却有些不同,尤其是网络游戏。

  1. 游戏是非常重体验的产品,那些 MVP 里不需要的东西(例如美术、特效、配音…)却是一个游戏吸引用户的重要手段!
  2. 网络游戏又是一个完整的独立经济体,如果缺少了一些重要的资源流通环节,那么游戏体验就无从谈起了。

所以,游戏第一次跟用户见面就已经是五脏俱全的版本了。从开发者开始立项到第一次见用户测试,至少需要几个月甚至几年的时间(根据游戏体量而定)。而游戏开始见用户测试,仅仅是一个开始,极少团队会因为测试数据不好而放弃项目,因为游戏有更高的可创作空间,通过优化和调整,是可带带来很大改变的,当然这里有一个成本问题。

 

阶段二:产品“优化”

一个产品往往需要经历几个月甚至接近1年的用户测试和产品优化,才能达到可以商业化(向用户收费)的阶段。而产品优化的过程是十分痛苦的,因为你折腾了半天,产品数据却没有明显的变化,有时候可能还越调越差。

一些很资深的甚至做过成功产品的策划(负责设计游戏的),其实也并不清楚如何做能让产品变得更好,也不清楚自己的这个改动是否会让数据有提升。有时候游戏没有大家想象的那么神秘和 NB,其实游戏进化的过程跟爱迪生不断尝试各种金属做灯泡的过程都一样,都是“瞎 JB 试”!

 

阶段三:商业化

什么时候商业化?

其实这个问题没有标准答案,不像做实业的有一些标准限制和终极状态的规划,游戏这种非标产品最大的好处就是——想收钱就可以开充值!

刚才说过了,游戏并不是越改越好的,还有可能越改越烂的。所以一般是确定有效的改动做完,发行做好了推广的准备,选一个良辰吉日就开张了。

开张了还不是终点!还是需要不停补充内容,不停修复问题,不停优化产品。而且这个阶段压力会更大,因为用户体量更大,收费后责任也更大。

 

对于开发者来说,走完上面所说的三个阶段,才算验证了产品!因为每一个阶段都是存在巨大的变数。有些产品测试的时候表现很好,但是商业化做的不好,也没赚到钱。有些产品测试阶段表现平平,但是在商业化阶段表现很好。所以只有走到商业化这一步一个产品才算做完了验证!

由于游戏产品的验证周期长,创新的风险性很高。于是大部分开发者选择了微创新或者赤裸裸的抄袭,因为这么做是最稳妥的方式。所以游戏圈有一个很常见的名词叫“换皮”,就是找一个成功产品换一套美术。

比较庆幸的是,游戏是一个体验经济,一成不变的东西也不容易取得很大的成绩,所以完全抄袭,然后流量碾压的方式并不十分有效。做游戏是一个不创新等死,创新找死的行业。大家看到的大部分产品都是“微创新”,用户吐槽开发者没新意的时候也请体谅一下这帮可怜的孩子,他们有新意了就可能没饭吃了。

 

困境二:开发门槛高

刚刚说了周期长的问题,那么门槛这个问题是花时间也解决不了的!

首先有一个大前提——游戏行业已经十分成熟了,处于“供 > 求”的阶段。也就是说想要在行业里弄出点惊人的大动作的概率是十分低的!在这个前提下我们来说说下面的几个门槛:

首先是金钱成本,头部产品的品质是很高的,开发成本动不动就是几千万RMB,甚至上亿 RMB !而且开发出来还不一定回本!

其次是团队门槛,头部游戏的开发有很大一部分的钱是花在人上的,所以NB的团队是头部产品的必要条件!行业发展到这个阶段已经很难听到那个新团队做出让人惊艳的产品了,基本都是老炮。

如今有了钱有了人也不一定做出头部产品,头部产品还需要有强大的IP加持,另外加上大公司的助力。没有积累的小公司做的产品如果不去抱大腿,很难做出头部产品。

所以一流品质的产品是大量金钱和资源砸进去砸出来的!

所以大部分开发者很有自知之明,压根不去做头部产品,更多的是控制成本来做出利润。但是即便如此,也架不住游戏强大的头部效应——游戏都是免费的,为什么不去玩一些NB的呢?

所以很多开发者十分痛苦,做一流品质的作品很可能只找死,不做一流品质的产品很大几率是等死。

 

困境三:成功不可复制

大家可以去扫一下,除了腾讯这种手握流量的巨无霸之外,大部分以开发为主的公司都是靠一款爆发型产品赚到大钱甚至上市的。盛大靠传奇、巨人靠征途、畅游靠天龙八部。能够持续出爆款的公司除了网易很难找出第二家了。

但即便是网易这种做出不少爆款的公司,他们做的绝大部分产品都是失败的!

游戏行业没有可以复制的成功法则,只有留在牌桌上,手握大量筹码,不断出手,剩下的就交给运气了~

 

困境四:单纯的开发团队很难搞定流量

分发平台的流量是“人治”的

广告平台已经发展的非常成熟了,大家自己出价,自己选择想要的流量,可以理解为广告平台的流量是“法治”的。而游戏分发平台大部分都是人定的,并不是靠产品数据的好坏或者开发者的出价来决定的。

当然这么做有一定原因:

  1. 广告平台只关注“出售”流量的价值,而不关注流量出售后带来的经济回报,是CPA的模式。而游戏分发平台关注的是流量在游戏内产生的消费,是CPS模式。
  2. 游戏还是一个文化娱乐产品,有一定流行性因素,而流行因素不能看数据了,更多靠平台的判断。
  3. 网络游戏必须导入一定规模的流量才能形成网络效应,几乎每一个里程碑式的产品都是好的出乎所有人的意料(包括开发者自己),就是因为他们形成了网络效应,让数据变得比测试阶段更好。

当然了,人治的地方就一定会出现不公平!而处理这种不公平是开发者最不擅长做的事情!

广告买量是需要不停花钱“喂养”的

除了分发平台外,还有一个主要的流量来源就是广告。广告买流量更单纯一些,更偏向于“技术活”。不过这项技能的提升需要庞大的钱来“练习”,很多买手1个人就花过几千万 RMB 的广告费用,这是大部分开发者无法负担的起的!

通过广告买量很重要的是“跟上时代的步伐”,素材需要蹭热点,流量在哪里需要不停调研和试错,而且广告成本是所有行业竞争的结果,所以还要了解广告大户的“习性”(比如双 11 的流量会非常贵!)所以,不但要花大钱,还需要不停的花钱。而大部分开发团队的研发效率完全跟不上这种节奏,所以只为了自己的产品来买量性价比并不高。

没什么大钱的开发者一般都会找发行团队合作发行,赚到大钱的开发团队才会考虑自己组建发行团队或者买量团队。

 

困境五:政策风险

这个问题放在几年前可能很少有人提,但是最近发生了很多事情,导致大家不得不把政策风险也列入考虑范围了。

事件一:暂停新版号的审批

首先有关部门停止了新版号的审批(类似于许可证,游戏没有版号是无法向用户收费的)。在这段时间(接近1年)大家只能私下买卖其他人没用的版号。所以版号在“市场”中从几万涨到了几十万,翻了 10 倍左右。

事件二:计划限制新版号的发放

18年9月,有关部门有发布通知——未来会限制新版号的数量。也就是说很多开发者做好的游戏在未来,很可能连收费的资格都没有!

PS:这个通知只是告知了大家有关部门未来的计划,并没有细则,但是对于整个行业来说肯定是有极大影响的。

事件三:35% 的游戏专项税(未证实)

9月有传言说游戏行业要增加一个专项税,税率高达 35% !而这个新闻在整个行业引起了巨大的反响,虽然很多私下的渠道了解到这个信息并不属实,但是最蹊跷的一点是这么重大的一条“假新闻”有关部门竟然没有站出来否认!(产生了无限的想象空间…)

扩展阅读:《版号停发、总量调控 中小游戏商集体入冬

 

总结

游戏开发者其实挺苦逼的,在成功前需要投入大量的成本,经过日日夜夜的努力做出产品,而产品一旦失败则一切投入都是白费。即便如此还是有大量的人涌入,因为这个行业的头部赢家的确赚的超级多!

不过行业到现在已经发展的非常成熟了,流量十分集中,而大部分开发者并不擅长做流量的生意,他们更像是手艺人。

这个行业的魅力就在于极大的不确定性,你不知道自己做的产品能赚多少钱,大部分预估都是高估,而成功的爆款又是极度的低估(很多爆款产品在上线前,开发团队的预期不如真实表现的十分之一)。

所以游戏开发者是一个高风险高回报的角色。有实力且有运气的人才能享受最大的利益!

 

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打不死的小强

9年游戏从业者 | 币姐站长(http://bjiebtc.com/) | 通证经济LAB站长(http://tokenlab.online/)

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